Los padres de Cyberpunk 2077 han encontrado la clave para evitar la peor de las situaciones. Ahora tienen un nuevo método para evitar la crisis – Cyberpunk 2077: Phantom Liberty – .

Los padres de Cyberpunk 2077 han encontrado la clave para evitar la peor de las situaciones. Ahora tienen un nuevo método para evitar la crisis – Cyberpunk 2077: Phantom Liberty – .
Los padres de Cyberpunk 2077 han encontrado la clave para evitar la peor de las situaciones. Ahora tienen un nuevo método para evitar la crisis – Cyberpunk 2077: Phantom Liberty – .

Pawel Sasko, director asociado de la secuela del juego de rol, comparte detalles sobre su forma de trabajar

En caso de Ciberpunk 2077 Es digno de estudio. Si bien es cierto que el RPG de CD Projekt RED ha regresado en los últimos años, la comunidad no ha olvidado el agitado lanzamiento de 2020. A esta sorpresa, a su vez, le siguieron numerosas informaciones sobre casos críticos en las oficinas del estudio; una combinación de eventos que, juntos, causaron pérdida de confianza por la comunidad. Sin embargo, los creadores de El Brujo Prometen haber aprendido de sus errores y, respecto a la explotación laboral, aseguran que han aprendido un nuevo método para evitar esta terrible situación en futuros desarrollos.

Al menos, eso es lo que dice Paweł Sasko, director de Cyberpunk 2077: Phantom Liberty y director asociado de la secuela, en una entrevista con los medios. Secuelas. “La sostenibilidad es increíblemente importante“, comienza el profesional. “Poder, cuando estás terminando un proyecto, tener un equipo en un estado en el que no han estado haciendo crisis ni horas extras, que pueden pasar a la producción de otra cosa, lo que significa lanzar algo temprano, lo que significa tener un producto que puedes vender como estudio, lo que significa tener el dinero para sostenerlo. “Eso requiere que su producción esté estructurada de una manera en la que no necesite esos picos, esos momentos en los que de repente hay un enfoque de ‘todos a trabajar'”.

Luego de comentar esta perspectiva, Sasko continúa detallando el funcionamiento del nuevo método de trabajo de CD Projekt RED; una rutina que se ha utilizado con Libertad fantasma. “Creamos equipos de contenidos – o grupos – y tienes un diseñador de misiones, un diseñador de cinemáticas, un diseñador de mundo abierto, un guionista, control de calidad, artistas de entorno, artistas de VFX, artistas de SFX[trabajandojuntosenunasolapiezadecontenido”continúaelgerente”Fuecomo[trabajandojuntosenunasolapiezadecontenido”continúaeldirectivo”Eracomo[workingtogetheronasinglepieceofcontent”hecontinuesthemanager”Itwaslike[trabajandojuntosenunasolapiezadecontenido”continúaeldirectivo”Eracomo22 especialidades diferentes en un solo grupo, y estaban trabajando, digamos, en preparar la primera misión de la expansión. Ese era su objetivo. Lo estaban haciendo juntos. Entonces, cuando revisábamos ese contenido como directores, siempre lo veíamos juntos, como equipo“.

“Simplemente haz algo increíble que te gustaría mostrarnos”

En resumen, el enfoque de CD Projekt RED es dar más autonomía a los distintos equipos para perfeccionar las ideas base de un juego: “Hasta cierto punto, transfieres la toma de decisiones al equipo“Explica Sasko. “Al principio, cuando creas el contenido, le das mucho poder al equipo, como: ‘Estos son tus límites, este es el género, este es el tema, estos son los puntos principales que necesitamos’. contar la historia porque es parte de algo más grande, pero el resto –todas las decisiones– dependen de ti. Simplemente haz algo increíble que te gustaría mostrarnos.‘”.

Como ejemplo, Sasko habla de una de las misiones de Cyberpunk 2077: Phantom Liberty: “Estás escondido en un búnker y Cerberus te persigue”, recuerda el profesional. “Es una misión de terror. Cuando estaba trabajando en ello con mis diseñadores (en ese momento tenía equipos de diseño cinematográfico y de misiones de mundo abierto), seguía volviendo a esto. ‘¿Cuál es el género? ¿Cuál es el tema? ¿Qué estamos construyendo? Estamos generando terror”. Y seguí planteando esta comparación: imagina que estás en un laberinto con un minotauro persiguiéndote. Esa es básicamente la misión que estamos haciendo. Si vienes con otras ideas que no encajan con eso, no lo haremos. Por favor quédate en esto. No os podéis imaginar cuántas veces les he dicho esto. Pero ella ha ayudado. En algún momento, Estaban tomando mejores decisiones. y, por supuesto, tuve que corregir menos.

Lo que, en definitiva, ayuda a todo el proceso de producción de un videojuego. “Esa alineación elimina los cuellos de botella“, concluye el directivo. “Si el equipo está tomando las decisiones correctas y luego los jefes y directores miran y dicen ‘esto es de muy buena calidad’, entonces es la mejor situación posible. No tienes que cambiar nada, corregir, eliminar o agregar. “El equipo hizo su trabajo”.

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