Los grandes videojuegos se repiten

Los grandes videojuegos se repiten
Los grandes videojuegos se repiten

Millones de jugadores adoran la empresa Naughty Dog. Funciona como inexplorado y sobre todo, El último de nosotros Están entre las mejores de la historia, gracias al valor de mezclar entretenimiento con tramas exigentes e incómodas. Pero, al mismo tiempo, hay hordas de usuarios que critican a la empresa. La mayoría de ellos precisamente por su atrevimiento, con narrativas arriesgadas o personajes transgénero o LGTBIQ+. Aunque últimamente también se le ha acusado de justo lo contrario: conservadurismo extremo, al menos en lo económico.

Cada vez que aparece una nueva consola en el mercado, Naughty Dog la modifica ad hoc y su título estrella ha sido trasladado a las tiendas: hasta el punto de que ahora hay más remasterizaciones (tres) que juegos originales (dos). Primero, El último de nosotros mostró al mundo de lo que los videojuegos eran capaces de hacer. Pero luego resumió las grandes paradojas que azotan al sector: originalidad o más de lo mismo; priorizar el talento o la tecnología; la sed de dinero o de arte. De Final Fantasy VII a Resident Evil, Las secuelas, remakes o restauraciones dominan los lanzamientos y las ventas. Para alegría de aficionados o nostálgicos. Otros, sin embargo, temen que el riesgo creativo esté perdiendo la partida, al menos en las superproducciones. Mientras tanto, el sector independiente rebosa innovación, pero también precariedad. ¿Obras de arte, juegos, productos? También en este El último de nosotros sugiere el camino: los mejores debates parecen complejos.

Imagen de ‘Final Fantasy VII: Rebirth’.

“Hay muchas repeticiones, demasiadas. Es evidente que tiene un interés económico”, comienza Sofía Francisco, autora de varios libros sobre el sector (el último, El fenómeno loco, en Héroes de papel). Casi todos los grandes títulos de las últimas décadas ya han regresado, más o menos maquillados: Silent Hill, Príncipe de Persia, Metal Gear Solid, Dead Space, Zelda, Efecto masivo cualquiera Choque Bandycoot. “El número de usuarios, su tiempo medio de reproducción y su gasto han disminuido desde 2021. Al mismo tiempo, las obras más populares, que pueden seguir siendo populares durante una década, a diferencia de un libro o una película, han aumentado de tamaño. y caras. Todo esto ha dificultado que muchos títulos y desarrolladores aumenten su audiencia”, afirma Matthew Ball, un reconocido analista en esta industria.

En realidad, continuar o versionar el pasado es tan antiguo como la cultura misma, por lo que Aleluya a Shakespeare, Ha nacido una estrella a El precio del poder. Casi todos los mayores éxitos de taquilla mundiales de Hollywood provienen de franquicias conocidas. Y la televisión se encamina hacia la era de las “ideas seguras”, según un artículo publicado en Buitre el año pasado. El videojuego puede ser sólo otro ejemplo. “Hay fórmulas que suelen repetirse, sobre todo en las grandes producciones: mecánicas que parecen copiadas de un juego a otro, sagas que se explotan durante décadas. Es una forma de reducir el riesgo que, por otra parte, no es exclusiva de esta industria”, argumenta Luis Oliván, responsable de la empresa española Fictiorama, creadora de obras originales como La fabulosa máquina del miedo cualquiera No alimentes a los monos, así como la secuela de este último. Sin embargo, la tendencia sí contiene diferentes elementos en el videojuego, incluso únicos.

Un momento del videojuego ‘Do Not Feed the Monkeys’, del estudio español Fictiorama.

“Las nuevas versiones aquí sirven para conservar la obra original”, destaca Francisco. Debido a que una canción o película antigua casi siempre sigue disponible tal como remakes reciente. Recuperar una aventura concebida para una consola ya desaparecida presenta, en cambio, un camino de obstáculos. Sin embargo, al mismo tiempo, en los videojuegos lo nuevo tiende a enterrar lo viejo más que en otros ámbitos. “A veces, Nintendo deja el rehacer y retira el original de su tienda digital”, ejemplifica Francisco. Un fenómeno que la revista también lamentó cableadoen junio del año pasado: ¿quién va a viajar a un universo arcaico cuando puedan visitar su flamante versión fotorrealista?

Ese informe añadía una reflexión: “No creemos que la literatura se vaya perfeccionando con el tiempo como la ciencia. Los avances en efectos visuales tampoco han mejorado las películas. La calidad artística no tiene por qué estar ligada a la tecnología. Aun así, en los videojuegos tendemos a asociar lo nuevo con lo mejor”. A veces la ecuación es real: las segundas entregas de Redención muerta roja, Alan Wake o el suyo propio El último de nosotros Llegaron muchos años después del original, con guiones tan sólidos o más, e ideas tan atrevidas como un musical en medio de una aterradora pesadilla.

Una imagen de ‘Alan Wake 2’, de Remedy.

En general puede ser que la jugabilidad y los gráficos, más ligados a los avances técnicos, sí aprecien el paso del tiempo. La segunda entrega de horizonte Ofrecía un mundo más grande, más vivo y absorbente que su predecesor. Y la amenaza que devastó Un cuento de plaga: inocencia Se vuelve más abrumador en su secuela, Réquiem. El talento creativo y narrativo, sin embargo, no se juzga sólo en píxeles o posibilidades con el mando en las manos. las sagas FIFA cualquiera Obligaciones Han dominado el mercado a base de pequeños ajustes anuales. Lo que también puede condicionar la visión que el público externo tiene del videojuego. Y hay remasterizaciones que simplemente dejan todo intacto, excepto la estética. La llamada “Edición Completa” de El brujo 3 No fue más que una “actualización”, como escribió. Tiempos financieros. Y Francisco destaca que GTA:Trilogía Acumuló más fallos que novedades.

Aun así, Matthew Gallant, director de la remasterización de El último de nosotros parte 2, Afirmó que no entendía parte de la “consternación” por el proyecto. Un análisis del entorno especializado. IGN ofrece alguna respuesta: “En última instancia, es dinero para nuevos gráficos. Es difícil no imaginar lo interesantes que habrían sido estos juegos si se hubieran aplicado correctamente ideas nuevas y modernas”. O si, en lugar de centrarse en ellos, los desarrolladores dedicaran tiempo y recursos a generar propiedades intelectuales inéditas. Aunque el reflejo ideal no incluye la más terrenal de las claves: el dinero. “Criticar este conservadurismo es fácil desde la distancia pero, desde un punto de vista puramente comercial, tiene mucho sentido, sobre todo cuando hablamos de productos que pueden costar cientos de millones de euros y que, para ser rentables, hay que vender. muchas unidades”, dice Oliván.

Una imagen de ‘Horizonte’. Oeste Prohibido’, de Guerrilla Games.

“Desde la PlayStation 2, en la primera década de este siglo, cada generación de consolas tuvo menos ingresos, mientras que las mejoras gráficas y mundiales se volvieron cada vez menos revolucionarias. Si a eso le sumamos la explosión de los juegos independientes y móviles, los principales estudios se volvieron hacia remakes, reinicios y consecuencias para reducir el riesgo de un lanzamiento fallido”, contextualiza Logan Brown, profesor de la Universidad de Indiana, en Estados Unidos, y autor de una investigación sobre el tema. Los miles de despidos recientes en algunas de las principales promotoras del sector ensombrecen las perspectivas económicas. Y las fuentes consultadas señalan similitudes con el cine: los presupuestos disparados, también en publicidad, y la creciente competencia (plataformas audiovisuales, redes sociales, videojuegos independientes) han empujado a la industria a “arrinconarse”, según Brown: “Como no pueden competir en innovación lo hacen en etiquetas con nombres reconocibles”.

“Entre los años noventa y el dos mil, los mayores estudios cinematográficos también invirtieron mucho en producciones de estilo. independiente, dramas o comedias románticas de medio presupuesto, pero ahora se centran en las superproducciones. “Es parecido a lo que ocurre en los videojuegos”, añade Ball. Y sostiene que, con tantas similitudes, muchos “también esperan un resultado similar: que el público empiece a pedir experiencias diferentes”.

Imagen de ‘Cantos de Sennaar’, de Julien Moya y Thomas Panuel.

La verdad es que ya los hay. Ya en 2016, el creador Fumito Ueda animó a sus colegas a encontrar su propio camino, en lugar de inspirarse “en el cine u otros medios”. “No te divertirás con los videojuegos si trabajas en un estudio grande”, dijo Dave Oshry, director de oscuridad. Y autores como Karla Zimonja, Lucas Pope y Sam Barlow llevan años explorando los límites con obras como Ido a casa, regreso de Obra Dinn cualquiera Su historia. Ball suma títulos recientes como Cocoon, Dave el buzo cualquiera Cantos de Sennaar y Francisco menciona Balatró. Todas, eso sí, producciones independientes. Con más riesgos, pero menos fondos, más inestabilidad. “Los dos principales desafíos de los juegos independiente Son el acceso a financiación y visibilidad: cada vez se publican más obras de calidad, pero eso hace más difícil destacar. Precisamente el riesgo creativo puede convertirse en un elemento clave”, defiende Oliván. Aunque Brown también destaca que la lucha que se está viendo está empujando a algunas empresas independientes a revisar sus fórmulas hacia recetas más fáciles y demandadas.

Allí entran en contacto grandes y pequeñas industrias. Y, al mismo tiempo, las fuentes destacan remakes logrado y cuidado, como residente mal ii, Yakuza Kiwami o lo peculiar La creación del Karateka. “Cuestiono la idea de que remakes y se reinicia Implican menos creatividad. Incluso simplemente trasladar un videojuego a otro medio requiere una enorme cantidad de decisiones creativas que el público y la prensa tal vez nunca vean”, enfatiza Brown. Tal vez el reciente Final Fantasy VII Renacimiento Sea el mejor ejemplo: recupera un juego antiguo, pero modifica su argumento, su jugabilidad y varias dinámicas internas. Así, entre tantas etiquetas, no han conseguido pegar ninguna: ni siquiera rehacer ni reiniciar ni remasterización ni secuela. O tal vez todo esto al mismo tiempo. A su manera, también es una novedad.

Imagen de ‘Final Fantasy VII: Rebirth’.

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