Mata a la Liga de la Justicia – .

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Jason Schreier, periodista de Bloomberg, profundiza en el desarrollo de este juego como servicio hablando con algunos de sus responsables

La industria recordará Escuadrón Suicida: Mata a la Liga de la Justicia como una de las mayores decepciones de la historia. El concepto de juego como servicio, proveniente de un Rocksteady experimentado en aventuras. un solo jugador, no ha convencido ni siquiera a quienes suelen invertir su tiempo en este tipo de aventuras. Y, lo que ya olía a hit, acabó confirmándose con un lanzamiento que no estuvo a la altura de las expectativas. ¿Qué salió mal en este desarrollo? Jason Schreier, periodista Bloombergha profundizado en él para descubrir un buen puñado de problemas.

Porque El dilema no es hacer un juego como servicio.; Son muchas las propuestas de este estilo que han conseguido triunfar entre los usuarios. En este caso, y según algunos miembros de Rocksteady que hablaron con Schreier, Suicide Squad se convirtió un montón de problemas que incluyen retrasos, una cultura de perfeccionismo constante, un mal enfoque de género y una visión cambiante. Lo cual, según se conoció con el último informe financiero de Warner Bros., resultó en un agujero de 200 millones de dólares.

Un juego como servicio desarrollado por un estudio conocido por sus títulos para un jugador

Los problemas de Suicide Squad comenzaron con una decisión de Warner Bros.: entregarle el proyecto a Rocksteady. Al principio, el conglomerado tenía un estudio en Montreal trabajando en este concepto de ‘título multijugador con personajes de DC’, pero a sus desarrolladores les estaba costando encontrar un concepto coherente y válido. Por lo tanto, los propietarios de la licencia llevaron la idea a su filial más reputada; un equipo que, generalmente, Era conocido por sus aventuras en la corte. un solo jugador.

Dado que Rocksteady no estaba acostumbrado a crear juegos como servicio, su visión con Suicide Squad cambiaba continuamente.

Los jefes de Rocksteady no protestaron. De hecho, abandonaron rápidamente un multijugador con nombre en código ‘Stones’ y se pusieron manos a la obra para incorporar superhéroes al concepto de juego como servicio. Pero este cambio pronto pasaría factura a los directores del proyecto; con el tiempo, y como comenta el personal entrevistado por Bloomberg, La visión de los altos directivos cambiaba continuamente. Esto afectó especialmente al combate: lo que empezó como una jugabilidad centrada en el cuerpo a cuerpo acabó centrándose principalmente en las mecánicas de disparo. En este sentido, muchos empleados se preguntaron qué sentido tenía hacer que el Capitán Boomerang, uno de los protagonistas de la aventura, se desarrollara más en el tiroteo que en utilizar el arma que le da nombre.

Un desarrollo cada vez más complejo

Pero esto fue sólo el comienzo. Como recuerdan algunos entrevistados, Rocksteady está acostumbrado a crear historias que sólo se pueden vivir una vez. Por ello, los jefes de Suicide Squad se fueron encontrando con muchas dificultades a la hora de realizar batallas, niveles y jefes que, siguiendo las bases de los juegos como servicio, hará que los usuarios quieran jugar una y otra vez. Además, generar un mundo enorme con cuatro personajes jugables significó un aumento significativo en la complejidad desarrollo.

Los retrasos y los cuellos de botella internos tuvieron un gran impacto en la moral general del equipo.

A esto hay que sumarle la tendencia hacia la perfección por Sefton Hill, cofundador de Rocksteady y primer director de Suicide Squad. Según los empleados, algunos tuvieron que Espere semanas o meses para que su trabajo sea revisado.. Descartó gran parte del guión y tuvo problemas para reflejar sus ideas en el juego; Al fin y al cabo, apenas había tocado propuestas del estilo como Destino 2. Y, como tristemente es habitual en estos casos, los retrasos y los cuellos de botella internos tuvieron un enorme impacto en la moral general del equipo.

Una de las ideas descartadas de Hill, por ejemplo, tiene que ver con un sistema de vehículo que buscaba transportar a Harley Quinn, Deadshot, King Shark y Captain Boomerang por la ciudad. Los empleados, como le dijeron a Bloomberg, se hicieron esta pregunta: ¿por qué los jugadores que usan Deadshot o King Shark se moverían en una motocicleta si simplemente pueden volar por el aire? Naturalmente, la propuesta acabó siendo eliminada de la versión final de Suicide Squad.

Promesas demasiado optimistas y “positivismo tóxico”

Aunque las preocupaciones crecían entre los miembros del personal, los gerentes de Rocksteady y Warner Bros. estaban ocupados calmando las aguas con promesas demasiado optimistas. Por un lado, los responsables del estudio aseguraron que Suicide Squad acabaría uniéndose en el último momento; tal como había sucedido con las entregas de Batman. Y, por su parte, los ejecutivos de Warner Bros. solo tuvieron buenas palabras para juegos como servicio; Aplaudieron los buenos gráficos y vieron la propuesta como una idea millonaria. Internamente, además, lo que los empleados llamaron “positivismo tóxico“: una cultura que desalentaba la crítica.

Y esto llevó al siguiente gran golpe para Rocksteady: de la noche a la mañana, los fundadores Jamie Walker y el mencionado Sefton Hill abandonaron la empresa. Con el tiempo, estos profesionales crearon Hundred Star Games y dijeron a algunos miembros de su antiguo desarrollador que, en el nuevo estudio, podrían trabajar. ignorando las presiones corporativas de empresas como Warner Bros.

El resto es historia; Tras un gameplay de 10 minutos que inundó Internet de críticas, un retraso adicional y un lanzamiento decepcionante, Suicide Squad acabó consolidándose como uno de los grandes fracasos de 2024. Y sabemos que, a pesar de este revés, Warner Bros. no quiere abandonar el plan de desarrollar juegos como servicio; Con el tiempo veremos si sus esfuerzos dan un resultado aceptable o, por el contrario, siguen añadiendo manchas a su palmarés en el mundo de los videojuegos.

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