Conoce qué es el ‘trampa’, la técnica con la que te engañan en los eSports

Conoce qué es el ‘trampa’, la técnica con la que te engañan en los eSports
Conoce qué es el ‘trampa’, la técnica con la que te engañan en los eSports

Los deportes electrónicos tienen un público joven y por eso existe una gran responsabilidad de mostrar una competencia justa. (AP)

Así como el dopaje existe en los deportes tradicionales, en los eSports existe una forma de hacer trampa alterando los dispositivos y condiciones del juego, algo que se conoce como trampa y que genera preocupación dentro de la comunidad, porque atenta contra la integridad competitiva del juego. esta creciente actividad.

Según Statista, En 2023 se registrará una audiencia global estimada de 574 millones de usuarios, lo que supone un crecimiento de 40 millones de espectadores respecto al año pasado. Lo que significa que existe una responsabilidad muy grande para asegurar que el producto que se muestra a la audiencia tenga valor ético.

Este término se refiere al uso de métodos o trucos fraudulentos para obtener una ventaja injusta sobre los oponentes en videojuegos competitivos. Esta práctica va mucho más allá de los códigos de trampa clásicos y abarca diversas formas de manipulación, incluido el uso de software y hardware no autorizados, la explotación de errores en el juego y ataques en línea, entre otros.

Los deportes electrónicos tienen un público joven y por eso existe una gran responsabilidad de mostrar una competencia justa. (REUTERS)

Las trampas en los deportes electrónicos pueden manifestarse de varias maneras. En primer lugar, el uso de software de trampa, como aim-bots, wallhacks y speed hacks, que son programas que permiten a los jugadores mejorar su rendimiento de forma artificial.

Estos sistemas les otorgan habilidades que están fuera de la configuración del juego, como apuntar automáticamente a los enemigos, ver a través de las paredes o moverse a mayor velocidad.

Además, también hay accesorios modificados, como dispositivos con macros programables que se utilizan para automatizar acciones en el juego. Estos componentes permiten que se lleven a cabo secuencias de acciones más rápidamente de lo que sería posible para cualquier competidor.

Explotar errores en el juego es otra forma común de hacer trampa en los deportes electrónicos. Los jugadores pueden abusar de los errores o fallas en el diseño para obtener una ventaja injusta sobre sus oponentes. Esto puede incluir acciones como el uso de fallos para atravesar paredes o realizar movimientos imposibles, o manipular la mecánica del juego para obtener resultados favorables de manera inconsistente.

Los deportes electrónicos tienen un público joven y por eso existe una gran responsabilidad de mostrar una competencia justa. (REUTERS)

Hacer trampa en los deportes electrónicos plantea varias implicaciones éticas y legales para la industria. Desde un punto de vista ético, Hacer trampa destruye la integridad competitiva del juego y compromete la experiencia de juego de todos los participantes.

Además, puede tener consecuencias para los jugadores afectados, quienes pueden perder premios, patrocinadores y reputación por su participación en prácticas fraudulentas.

En términos legales, hacer trampa en los deportes electrónicos puede constituir una violación de los términos de servicio y los acuerdos de licencia de usuario de las plataformas de juegos, lo que puede dar lugar a acciones legales contra los infractores. Los organizadores de torneos y las empresas desarrolladoras también pueden enfrentar demandas por daños y perjuicios debido a la pérdida de credibilidad y reputación causada. Acciones similares a las que enfrenta un deportista tradicional.

El problema de las trampas en los deportes electrónicos ha quedado patente en varios casos recientess, uno de los incidentes más notorios ocurrido durante la Apex Legends Global Seriesdonde dos jugadores fueron hackeados en medio de un partido en vivo.

Los deportes electrónicos tienen un público joven y por eso existe una gran responsabilidad de mostrar una competencia justa. (Kelley L Cox-USA TODAY Sports)

Estos jugadores fueron sorprendidos usando trampas como aim-bots y wallhacks, lo que obligó a los organizadores a suspender el torneo y revisar las medidas de seguridadya que estaban obteniendo una ventaja injusta para ganar.

Otro caso notable fue el escándalo que involucró al jugador de CS:GO Forsaken.quien fue sorprendido usando software durante un torneo profesional, lo que resultó en la descalificación de su equipo y un daño significativo a la reputación de la India en los deportes electrónicos, ya que era un jugador prometedor de deportes electrónicos para su país.

 
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