GTA 3 utilizó un truco muy inteligente hace 23 años para resolver uno de los grandes problemas de los mundos abiertos al estilo Grand Theft Auto, el tráfico – Grand Theft Auto III

GTA 3 utilizó un truco muy inteligente hace 23 años para resolver uno de los grandes problemas de los mundos abiertos al estilo Grand Theft Auto, el tráfico – Grand Theft Auto III
GTA 3 utilizó un truco muy inteligente hace 23 años para resolver uno de los grandes problemas de los mundos abiertos al estilo Grand Theft Auto, el tráfico – Grand Theft Auto III

Rockstar supo sacar oro de las limitaciones técnicas, mejorando ese truco en San Andreas y Vice City

Hay muchos jugadores que aplauden GTA 3, GTA San Andreas y GTA Vice City por sus misiones, sus memorables personajes y la diversión de sus localizaciones. Sin embargo, estas entregas de Grand Theft Auto también destacan desde el punto de vista técnico por poder Supera algunos de los problemas más complejos de PS2; Después de todo, Rockstar apuntaba tan alto con su trilogía de videojuegos que las consolas de sexta generación, incluido el dispositivo PlayStation, fueron incapaces de ejecutar algunas de las grandes ideas del equipo de desarrollo. ¿Qué estaba pasando entonces? ¿Se prescindió de tales sucesos? En absoluto, ya que los creadores lograron superar las dificultades de cada sistema a través de trucos muy inteligentes. Y uno de ellos se observa en tráfico mundial abierto.

Los coches, un gran problema en el mundo abierto de Grand Theft Auto

Aunque hablamos de títulos con más de 20 años a sus espaldas, es ahora cuando podemos profundizar en los avatares más particulares respecto a su evolución. Todo esto es gracias a Obbe Vermeij, ex integrante de Rockstar quien durante los últimos meses ha estado compartiendo la información más interesante sobre la producción de GTA 3, GTA: San Andreas y GTA: Vice City. Y en una de sus últimas publicaciones X Sobre el tema, el profesional ha desvelado un detalle que muchos jugadores pasan por alto: los mundos abiertos de esta trilogía Sólo presentaron 8 modelos de coches alrededor del protagonista. Aquí es importante resaltar que hablamos exclusivamente de diseños, no el número de vehículos; Las calles de Liberty City, San Andreas y Vice City, como muchos recordamos, podrían estar llenas de coches.

El código de Vermeij se adaptaba a las limitaciones de memoria de la PS2.

“Para GTA 3, Vice City y San Andreas, la memoria de PS2 era escasa. Tuvimos que limitar el número de modelos de vehículos usados ​​a 8“, comienza el profesional en su puesto. “Ocasionalmente, mi código elegía un modelo de automóvil que se eliminaría gradualmente. Tan pronto como no había ninguno en el mapa, este modelo fue eliminado y se pudo cargar un nuevo modelo”. Cabe señalar, por supuesto, que esta estrategia se trazó según la ubicación en la que se encontraba el jugador. “El código utilizado para elegir un modelo apropiado para la zona (coches deportivos en el distrito comercial, coches viejos en zonas deterioradas, etc.)”, continúa Vermeij.

Es decir, y como recordaréis tras vivir cada una de estas aventuras, Rockstar preparó un buen puñado de diseños de vehículos para utilizar en las zonas que componen cada juego. Pero, con las limitaciones de PS2, sólo podía reproducir 8 tipos de coches alrededor del protagonista; una selección que varió introducir/eliminar los muchos modelos que tenía en el dormitorio. Y lo más curioso es que nadie se dio cuenta de este truco en más de 20 años.

Fuente: monomer_man en Reddit.

Una idea que, pese a las limitaciones del sistema, se adapta a las acciones del jugador

Evidentemente, el código de Vermeij no era extremadamente estricto y, a menudo, se adaptaba a las acciones del jugador para mantener la inmersión en el mundo abierto. “Algunas cosas podrían complicar el proceso: si el jugador hubiera elevado el nivel de búsqueda [las estrellas]algunos de los 8 espacios estarían ocupados por Coches de policía, furgonetas del FBI, SWAT y el helicóptero de la policía.“, continúa el ex Rockstar en su publicación. “El ambulancias y camiones de bomberos Podría ser necesario en caso de accidente”, añade el profesional.

Además, todo esto se gestionó junto con otras necesidades específicas de la experiencia. Por un lado, “los diseñadores de niveles a veces Cargaron modelos de autos específicos para misiones. A menudo estos [modelos] “No eran apropiados para su uso en el tráfico ambiental”, explica Vermeij. Por si esto fuera poco, el sistema también tenía en cuenta el vehículo utilizado por el propio usuario: “Si el jugador viajaba a una zona diferente del mapa; algunos de los vagones cargados parecerían fuera de lugar y no podrían utilizarse. Los modelos de reemplazo tardaron un poco en cargarse. El juego Se quedó con el último coche conducido por el jugador.ya que sería discordante si el jugador volviera y no estuviera”.

Y este conjunto de condiciones, al final, podría afectar el normal funcionamiento del código original: “A veces, solo puede haber 1 o 2 modelos de automóviles. disponible para el tráfico ambiental. Esta falta de variación se notaba especialmente si el jugador conducía uno de los coches que debían utilizarse”, continúa Vermeij. “Para aliviar el problema, los talleres retiraban los coches del interior en cuanto se cerraba la puerta. De esta forma se podría eliminar el modelo. Cuando el jugador abrió la puerta, los coches se crearon nuevamente en el mismo lugar”.

¿Notaste este truco? Por si esto fuera poco, Vermeij concluye su post diciendo que el tráfico de automóviles no fue lo único que se benefició de su código: “Los modelos NPC se cargaron/eliminaron de la misma manera.. Simplemente no se notaba tanto si había falta de variedad”. Lo que, en definitiva, demuestra que Los desarrolladores de Rockstar hicieron magia con los mundos de GTA 3, GTA: San Andreas y GTA: Vice City.

Vía | Estrella del juego

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