“El marketing está muerto”, afirma el director editorial de Larian Studios, creadores de Baldur’s Gate 3, señalando que los jugadores ya no quieren dejarse engañar

Durante años, los jugadores han sido objeto de las estrategias de marketing que exageran las promesas de los videojuegos, dejándolos frecuentemente decepcionado. Un ejemplo notable es el lanzamiento de “Ciberpunk 2077” en 2020, promocionado como revolucionario pero criticado por problemas técnicos y por no cumplir con las expectativas.

Este fenómeno ha provocado mayores exigencias por parte de los jugadores, que buscan transparencia y autenticidad en lugar de promesas vacías. En una conversación reciente con “Jugador de PC”a los desarrolladores les gusta michael douse han reconocido que el marketing tradicional ya no es efectivo, enfatizando la importancia de una comunicación directa y honesta con la comunidad de jugadores.


Douse (director editorial de Larian Studios) Participó en una amplia conversación de la industria en GDC, junto con PC Gamer y otros desarrolladores. Durante este diálogo, Rebeca Forddirectora creativa de Warframe, expresó su opinión de que “Los verdaderos jugadores no quieren ser objeto de marketing”. En respuesta, Douse estuvo de acuerdo y publicó una extensa respuesta apoyando esta idea.

“El marketing está muerto”, dijo Douse.


“Está realmente muerto. Puedo respaldar esto, hombre. Ya no hay canales. No funciona. Solías tener marketing, comunicaciones y relaciones públicas. El marketing era esencialmente una teoría del comercio minorista; Intentaste colocar tu caja en el lugar correcto en el estante de la tienda y te asociaste con tiendas minoristas. Esos canales ya no existen. Ahora tienes Internet. Nadie mira anuncios… todos los canales a través de los cuales solíamos hacer marketing ya no son realmente viables. Entonces también se ve su papel. reducido por el hecho de que los jugadores sólo quieren que les hablen. No quieren que los engañen, sólo quieren saber qué estás haciendo, por qué lo estás haciendo y para quién es.

El desarrollador de Slay the Spire, Casey Yano reflexionó sobre el comportamiento humano natural de evitar anuncios como la peste. Desde muy pequeño, cuando veía un anuncio pensaba: “¿Por qué AdBlock no bloquea esto?” Dijo Yano.

“Los millennials siempre lo odiaron y ahora tenemos las herramientas para evitarlo”dicho Apagar.

“El mejor lugar para comercializar tu juego es la propia tienda. Todo lo demás no vale la pena. Aprendimos que con BG3 nos llevó un tiempo”.


Apagar esta apoyado en su declaración sobre la disminución de la importancia del marketing en los videojuegos, como lo demuestra el lanzamiento de Baldur’s Gate 3 por parte de Larian. Pese a tener una promoción limitada, el juego destacó como uno de los más importantes del 2023.

Por otro lado, Evil Empire, desarrolladora de The Rogue Prince of Persia, ha seguido el ejemplo de Larian reconociendo que incluso Baldur’s Gate 3 se benefició significativamente del acceso anticipado. Este reconocimiento refuerza la noción de que una jugabilidad de calidad y la interacción directa con la comunidad pueden tener un impacto mucho mayor que las estrategias de marketing tradicionales.

El director de Stellar Blade dice que el juego es “el resultado de mi dictadura creativa”

En un revelador video detrás de escena reciente, el director de Stellar Blade, Hyung-tae Kim, junto con otros miembros destacados del equipo de desarrollo, nos brindan una perspectiva única sobre el proceso creativo detrás del juego.

En el vídeo, el fundador de Shift Up y director de Stellar Blade, Hyung-tae Kim, habla sobre algunas de las inspiraciones detrás del juego, incluidos títulos como Sekiro, Bayonetta, God of War, Dark Souls y Devil May Cry. También bromea sobre su “dictadura creativa”, aunque en broma sugiere que el resto del equipo podría no prestar mucha atención a sus directivas.



 
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