Fortnite: Videojuegos: una escuela para aprender sobre pagos digitales (con algunos riesgos)

Fortnite: Videojuegos: una escuela para aprender sobre pagos digitales (con algunos riesgos)
Fortnite: Videojuegos: una escuela para aprender sobre pagos digitales (con algunos riesgos)

Microsoft dio en el clavo en 2014. Ese año compró Mojang, una pequeña empresa sueca que le facilitó entrar de lleno en el negocio de los videojuegos. Pagó 2.500 millones de dólares (2.365 millones de euros al cambio actual), pero la inversión, con los números en la mano, ha resultado bastante rentable. El gigante tecnológico estadounidense factura hoy 800 millones de dólares en este sector y se lo debe en gran medida a Minecraft. Este juego, que permite a los usuarios crear sus propios mundos y luchar contra monstruos, fue lanzado por Mojang en 2009. En esta industria, donde las novedades se suceden a un ritmo vertiginoso, es muy antiguo, pero sigue estando entre los productos más populares. según la consultora especializada Newzoo.

Minecraft, como otros lanzamientos de éxito, está pasando por un gran momento gracias a que los usuarios cada vez pasan más horas enganchados y eso hace que aumente el importe que gastan en sus tiendas digitales. Las microtransacciones son, para muchos jóvenes que pasan horas muertas frente a la pantalla, su primer contacto con el mundo de los pagos digitales. Un claro ejemplo de esta tendencia es Roblox, un juego gratuito lanzado en 2006 cuyos personajes se asemejan a bloques de Lego. El 90% de los 749 millones que facturó en 2023 procede de los artículos que hay que adquirir para poder pasar la pantalla. Por ejemplo, por 100 robux, la moneda digital del juego, un usuario puede comprar un nuevo avatar como Nick Bass, un pez azul que viste una camisa hawaiana.

Las tarjetas para gastar este dinero digital se colocan estratégicamente en las cajas de los supermercados o en las jugueterías más populares. La mayoría de los usuarios de videojuegos tienen 16 años o menos. De hecho, el 72% de los niños estadounidenses suelen pedir regalos relacionados con videojuegos en Navidad y el 70% pide tarjetas regalo a sus familiares para poder gastar dinero en tiendas virtuales, según una encuesta realizada por la Entertainment Software Association.

Nathan Clemens lleva 14 años diseñando juegos digitales y tiene su propio estudio, Simple Games. “Hay muchas opciones de monetización que puedes desarrollar, pero las más comunes son las microtransacciones en los juegos que creas”, afirma. Clemens se ha beneficiado de la tendencia llamada pagar para ganar (pay to win), gracias al cual los juegos mejoran la experiencia del usuario con más vidas o herramientas a cambio de dinero.

Roblox, a diferencia de Minecraft, que lanzó su mercado o mercado en 2016, se subió a la ola de monedas digitales y pequeñas compras hace más de una década, incluso antes del auge de las criptomonedas. En 2012 creó su propia bolsa con el lanzamiento del juego Trade Hangout, una especie de bolsa que permitía intercambiar objetos a cambio de algunas de las dos monedas oficiales: el roboux y el ya desaparecido tix.

El riesgo del uso generalizado del dinero digital entre usuarios tan jóvenes es la proliferación de estafas. La falta de regulación y protección de estos mercados virtuales ha hecho que, por ejemplo, la Oficina de Protección Financiera del Consumidor de EE.UU. haya comenzado a rastrear posibles fraudes. “Las empresas de videojuegos han creado mercados digitales que facilitan la compra y venta de activos con protecciones limitadas para los consumidores. “Esto ha dado lugar a prácticas potencialmente dañinas para los jugadores, incluidas pérdidas financieras relacionadas con robos o estafas”, advirtió esta agencia gubernamental en un informe reciente.

Pese a estos riesgos, lo cierto es que las previsiones para la industria del videojuego son bastante optimistas. Para 2025, se espera que este negocio genere ingresos globales valorados en 211 mil millones de dólares. La mitad de los directivos que participaron en una encuesta reciente de la consultora EY señalan que el camino hacia el crecimiento pasa por mejorar las transacciones virtuales e incorporar nuevas monedas digitales. Además de potenciar las compras online, las empresas de videojuegos también están apostando por el metaverso y el uso de herramientas de inteligencia artificial.

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