‘Fallout’: un calambre radiactivo para sacudir el páramo catódico

‘Fallout’: un calambre radiactivo para sacudir el páramo catódico
‘Fallout’: un calambre radiactivo para sacudir el páramo catódico

Por mucho que pueda parecer a los puristas, no es casualidad que dos de las series más radicales, atrevidas, visualmente impactantes y de calidad de los últimos tiempos estén basadas en videojuegos. Sí El último de nosotros El año pasado confirmó la solidez narrativa que muestran algunos de los juegos mejor escritos, este año. caer (Amazon Prime Video) ejemplifica a la perfección el atractivo de algunos de los mejores mundos interactivos, listos para ser explotados por guionistas ávidos de buenos escenarios ajenos en los que situar sus tramas una vez que el pozo del cómic parezca secarse.

Con un soberbio diseño de producción que hace buena la máxima de huir de lo digital y apostar por los efectos especiales convencionales a la hora de conseguir un packaging visual, la ambientación del juego se remata con esa música bucólica de los años cincuenta que ya estaba presente en el juego. juego, fusionando un collage que, pese a ser ambicioso y ecléctico, no deja de funcionar como un reloj suizo. Las actuaciones (mención especial a Ella Purnell y Walton Goggins), la trama principal, el tono no demasiado serio… todo funciona, todo parece estar en equilibrio en la serie de Todd Howard y Jonathan Nolan. Punto aparte merece la identidad visual: es tan refinada y tan abrumadora que hace que el espectador no pueda creer que fuera más barata que, por ejemplo, El problema de los tres cuerpos.

La serie es genial, sí, y aún así, hay una cosa más importante que la serie en sí. Y cuando se adaptan libros, cómics o biografías a medios audiovisuales se hace casi por unanimidad respetando la historia en la que se basan. Eso es precisamente lo que hice El último de nosotrosreproduciendo fielmente a los personajes, los conflictos entre ellos e incluso calcando planos del juego original.

Imagen de la serie ‘Fallout’.

caer, sin embargo, inaugura otro tipo de forma adaptativa para la acción real. Siguiendo la estela de producciones animadas como Arcano cualquiera Cyberpunk: corredores de vanguardia, caer No transfiere una historia específica de un juego específico, sino que utiliza la atmósfera del juego como escenario para plantar nuevos personajes y nuevas tramas. No adapta una obra, sino su mundo. Y es la mejor opción, porque las historias de los juegos caer No son su punto fuerte, aunque su paisaje es insuperable. No nos engañemos: no es difícil imaginar a los escritores frotándose las manos cuando entran a la sala de escritura para ver cómo jugar (nunca mejor dicho) con un mundo en el que los desarrolladores del juego han estado trabajando durante más de 25 años; un disparatado escenario en el que conviven vaqueros, mutantes, templarios, armaduras nucleares, robots asesinos, ladrones caníbales, insectos gigantes, zombis radiactivos, extraterrestres -en algunas misiones secundarias- y prácticamente cualquier cosa que se le haya ocurrido a cualquier escritor de ciencia ficción. pagulpa el último siglo.

La fidelidad a la historia hace ver El último de nosotros es más como jugar El último de nosotros de que ver caer parece jugar caer. Lo que no hace que uno sea mejor que el otro, pero demuestra que esa doble manera de adaptar a series o películas las dos mitades que componen un videojuego, historia y mundo, (técnicamente hablaríamos de narrativa embebida y narrativa emergente, pero no se trata de dar una clase de hermenéutica de los videojuegos), nos garantiza que en los próximos años tendremos muchas historias, personajes o escenarios para alimentar el ecosistema transmedia en el que vive inmersa la cultura popular. Porque, como dicen en la serie, la guerra nunca cambia. Pero las adaptaciones, al parecer, sí.

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