Plus Ultra: Legacy: Aprender historia presionando botones: cuando el maestro es un videojuego

A los 17 años, Diego Rodríguez-Ponga soñó por primera vez con hacer un videojuego sobre la conquista de México. Quince años después, el título está a punto de ver la luz: Plus Ultra: Legado, que relata el enfrentamiento entre exploradores españoles y mesoamericanos hace cinco siglos. Aunque la historia de la obra es inventada (el protagonista, Don Juan, es un explorador español que llega a la Veracruz de la conquista para arrestar a Hernán Cortés, a quien la Corona ve como un traidor), se aprovechan las posibilidades contextuales para explica la historia. La conquista mexicana, las luchas entre aztecas y mexicas, o la importancia de figuras menos conocidas que Cortés o Moctezuma pero igualmente importantes, como el afroespañol Juan Garrido, o la soldado María de Estrada. “Hay videojuegos que enseñan mucho. Que me enseñaron mucho cuando era estudiante, además de reforzar mi amor por la historia”, afirma el profesor Alejandro Rodríguez de la Peña, catedrático de Historia Medieval de la Universidad CEU San Pablo y escritor. Dejando a un lado el entretenimiento digital, el lanzamiento de Legado ejemplifica una de las ramas con mayor potencial de este tipo de ocio: difundir lecciones históricas a través de la recreación del pasado.

“Todo surge de la idea de transmitir el amor por la historia a través de un videojuego”, afirma Rodríguez-Ponga (Madrid, 31 años) sobre Legado. La obra, en dos dimensiones, mezcla acción y exploración en lo que se conoce como género metroidvania. “Este tipo de juegos suelen tener una atmósfera de claustrofobia y oscuridad. Quería alejarme de eso, porque no le hace justicia al México colorido que queríamos narrar”, señala su creador. Los juegos de este género, que no suelen tener gráficos hiperrealistas, hacen que el estilo visual sea crucial. Para Legado, Rodríguez-Ponga y su equipo han apostado por una estética similar a la del cómic de líneas claras, que casa muy bien con la propuesta tan colorista que han desarrollado. “Cualquier juego tiene que entrar por los ojos”, afirma Rodríguez-Ponga, que tiene muy claras sus influencias: Súper Metroide, maquinario, Rey hueco o español blafemo.

Éstos son sus referentes artísticos, porque el tema de fondo (la unión de España y México) le ha tocado de cerca desde que nació: gracias al trabajo de sus padres, su hermano Alfonso nació en 1988 en la capital mexicana. Juntos (Alfonso dirige la parte financiera) son el alma de la empresa desarrolladora de juegos: Póntica. Tras la pandemia, Rodríguez-Ponga empezó a trabajar en este proyecto, casi de forma obsesiva, en su tiempo libre. Convenció a un puñado de pequeños inversores, que le permitieron darle forma a la empresa hasta hacerla oficial en 2021. Legado Se han metido en una campaña de crowdfunding: pidieron 25.000 euros y han superado con creces el 130%. A los seis trabajadores fijos de la empresa se podrán sumar nuevos, ahora que el juego está garantizado.

Un momento del juego ‘Legacy’.

Una de las características más singulares del juego es que estará traducido al náhuatl. “Tlascaltecas y mexicas terminan convirtiendo el náhuatl en la lengua vehicular de México, que se dispara durante la época de la conquista”, afirma Rodríguez-Ponga. “Impulsado por el español, el náhuatl acaba teniendo una gramática impresa antes que el inglés o el alemán. Cuando México se independizó, en 1821, el 60% de la población hablaba náhuatl”, añade. Esta traducción es uno de los mejores ejemplos recientes de la unión entre ocio e historia que puede darse en un juego.

Recelos en la academia

“En general, el mundo académico sigue dando la espalda a los videojuegos, se los estigmatiza como mero ocio y no como una forma de aprendizaje. Se olvida que el otio En la tradición occidental forma parte integral de la vida cultural, como se ve en el papel educativo de las actividades gimnásticas en el mundo clásico o del ajedrez y los torneos en el mundo medieval”, afirma el profesor Rodríguez de la Peña.

“Sagas como Era de los imperios cualquiera Credo del asesino, Aunque carentes de rigor histórico en su narrativa, hacen alarde de veracidad en todo lo referente a la ambientación de sus escenarios. Constantinopla o Florencia Credo del asesino Son un buen ejemplo de ello. Él Civilización de Sid Meier permite a una persona sin muchos conocimientos históricos comprender el proceso de crecimiento de una civilización desde sus orígenes. Pero, sobre todo, valoro algunos videojuegos de estrategia que están tan bien documentados y ejecutados que son un valioso instrumento para aprender historia, geopolítica o táctica militar”, explica. “Todos los juegos de la fábrica Paradox son extraordinarios, pero merecen una mención especial Europa universal y Reyes cruzados por la riqueza de su interfaz y el rigor de su entorno histórico”.

Recreación de las calles del Bagdad del siglo IX en ‘Assassin’s Creed: Mirage’.

A los clásicos que durante décadas han alimentado a los jugadores con lecciones históricas, en los últimos años se han sumado juegos que abordaban con gran precisión momentos concretos: el Japón feudal (El ascenso de los Roninla saga shogun, Fantasma de Tsushima), Europa medieval (Venga el reino), Primera Guerra Mundial (Corazones Valientes) o la Roma clásica (la saga César). Muchos de estos partidos no hacen una reconstrucción histórica muy precisa por casualidad, pero cada vez es más habitual que los equipos sumen historiadores a sus plantillas para que asesoren a la hora de adaptarse al pasado. Por presupuesto y escala, la saga de Credo del asesino (con juegos basados ​​en el antiguo Egipto, la Inglaterra atacada por los vikingos, el Renacimiento florentino, la antigua Grecia o el Bagdad del siglo IX) está entre los más destacados.

mitología bantú

“Toda mi vida me han gustado los juegos. Incluso en mi trabajo como actor siempre he tomado alguna referencia de ellos”, afirma Abubakar Salim (Hertfordshire, 31 años), intérprete británico de ascendencia keniata. Salim trabajó como actor en Orígenes de Assassin’s Creed y por eso fue nominado al Bafta. “Gracias a esa nominación conocí la industria detrás de la cortina, y fue allí donde comenzó mi fascinación por contar historias a través de los juegos”.

Imagen de ‘Tales of Kenzera: ZAU’.

“Creo que los videojuegos y la cultura ya están muy unidos”, afirma Salim, creador de una de las obras más sonadas de este año: Cuentos de Kenzera: ZAU, un juego en el que se profundiza y transmite la mitología bantú. “Las leyendas bantúes tienen el mismo propósito que los mitos griegos, nórdicos o indios: compartir historias que nos ayuden a aprender y crecer como seres humanos. La diferencia, sin embargo, es que abarcan un gran número de tribus diferentes, lo que significa muchas perspectivas diferentes, por lo que, en última instancia, hay muchas lecciones que aprender de ellas”, afirma. Sí Legado Será traducido al náhuatl, ZAU Sigue esa apuesta: está perfectamente doblado al swahili.

“Para mí era importante reflejar esto en ZAU porque son las historias que me contó mi familia, específicamente mi padre. A través de las historias de mi abuelo conocí las de mis antepasados. Además, cuando trabajé en la serie Criado por lobos, conocí otra faceta de la narración y los mitos sudafricanos (filmamos en Ciudad del Cabo). Estas historias son tan poderosas y ricas, y están tan impulsadas por la comunidad, que fue crucial incluirlas en el viaje de ZAU”.

Idiomas, paisajes, culturas, arquitecturas, urbanismo, historias. Hay todo tipo de videojuegos, por supuesto, pero buena parte de ellos suponen “un reto intelectual para los estudiantes”, en palabras del profesor Rodríguez de la Peña. Un tipo de videojuegos, muchos de ellos con trasfondo histórico, que resultan “complejos porque requieren tiempo, atención y estudio” y que, en el fondo, ejemplifican una forma de aprender que irá creciendo en el futuro. Como dice el profesor: “La parte saludable del mundo de los videojuegos acabará siendo parte de la cultura por derecho propio”. En el momento.

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