Se trata de una saga que ha vendido 21,3 millones de copias, pero SEGA rechazó dos veces Like a Dragon (Yakuza) porque temían que no “atraería a las masas” – Like a Dragon: Infinite Wealth –.

Se trata de una saga que ha vendido 21,3 millones de copias, pero SEGA rechazó dos veces Like a Dragon (Yakuza) porque temían que no “atraería a las masas” – Like a Dragon: Infinite Wealth –.
Se trata de una saga que ha vendido 21,3 millones de copias, pero SEGA rechazó dos veces Like a Dragon (Yakuza) porque temían que no “atraería a las masas” – Like a Dragon: Infinite Wealth –.

Toshihiro Nagoshi, creador de la franquicia, tuvo que presentar su idea hasta tres veces para que fuera aprobada

Hoy en día son muchos los jugadores que aplauden el buen trabajo de Ryu Ga Gotoku Studio en el desarrollo de las numerosas entregas de la saga. como un dragón (anteriormente conocido como Yakuza en Occidente). Sin embargo, SEGA se mostró muy reticente a dar luz verde al primero de estos juegos; Al menos, así lo recuerda Toshihiro Nagoshi, creador de la franquicia, señalando que tuvo que presentarse hasta tres veces ante los directores de la empresa para obtener la aprobación final.

Como señalan inicialmente en AutómataNagoshi ha participado en un programa documental Ochiai semanal como invitado especial. Y es aquí donde el profesional ha hablado de los obstáculos que encontró a la hora de conseguir la aprobación de SEGA. Al fin y al cabo, la empresa tenía dificultades para seguir siendo uno de los pesos pesados ​​de la industria de los videojuegos y buscaba proyectos con garantía de éxito: “Esto llevó a una mentalidad de hcrear juegos que atraigan a las masas, juegos que podrían venderse en todas partes y para todos. “Muchos productores, incluido yo mismo, pensamos de esa manera”.

“Pero Esta mentalidad en realidad no conducía a una solución.y vi que muchas propuestas de juegos se diluían a medida que los productores se inclinaban por cambiar las cosas como la gerencia les decía”, continúa el creativo. Y fue entonces cuando Nagoshi empezó a plantearse un enfoque totalmente diferente al que le pedía SEGA: “Aquí es donde empezó todo”.

Evidentemente, SEGA no vio muy favorablemente la propuesta de Nagoshi. “Por supuesto, él se negó rotundamente. Después de todo, fue completamente contrario a lo que mencioné antes sobre apelar a las masas. Los niños no podían jugarlo y no estaba dirigido a mujeres ni a público extranjero. En ese sentido, no había manera de que fuera aprobado sin resistencia“De hecho, y como decíamos antes, el creativo tuvo que presentar su idea hasta tres veces para conseguir el ‘OK’ de SEGA.

Otro desafío: hacer realidad la visión del juego.

Como ocurre con todos los proyectos de videojuegos, a la aprobación de la compañía japonesa le siguieron los típicos problemas de desarrollo. La intervención de Nagoshi en el programa Weekly Ochiai también aborda esta cuestión, señalando que el mayor obstáculo durante la producción del primer Like a Dragon fue transmitir su visión al equipo: “Quería que fuera un juego que Te haría querer dar lo mejor de ti para vivir un día más.. Recuerdo haberle reiterado esto frecuentemente a la gente”. Sea como fuere, el título finalmente se concretó y, como ya sabemos, fue el inicio de una gran franquicia para SEGA.

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