La sexualización femenina enciende una nueva guerra cultural en los videojuegos

La sexualización femenina enciende una nueva guerra cultural en los videojuegos
La sexualización femenina enciende una nueva guerra cultural en los videojuegos

Sus pechos son desproporcionados y rebotan a cada paso. La cámara enfoca su trasero cada vez que sube una escalera. A pesar de lo accidentado del terreno, lleva tacones, un detalle en el que también suelen centrarse los focos. Además, una opción le permite usar un traje color carne, lo que sugiere aún más la fantasía de que lucha desnuda. Su nombre es Eve y se dedica a luchar contra insectos gigantes. Ella es la protagonista de Espada estelarun exitoso videojuego coreano lanzado hace unas semanas, y su aparición ha desatado una guerra entre internautas.

Pero Eva no es el único ejemplo de este tipo de representación hipersexualizada reciente. La Tifa de fantasía Final VII, con su busto extremadamente exagerado; la quietud de engranaje de metal sólido v, una francotiradora que tuvo que usar bikini porque respiraba por la piel; o las curvas imposibles de Lady Dimitrescu, de Residente del mal pueblo y de bayonetade los juegos del mismo nombre, han reavivado los temores de quienes sospechan que los videojuegos vuelven a exhibir personajes femeninos hipersexualizados, en un movimiento que contrasta con la evolución que lleva años llevando a cabo el sector.

“La mayoría de las artes visuales –fotografía, cine, cómics– siempre se han desarrollado desde un prisma masculino. El hombre miraba y la mujer era el objeto mirado”, afirma Marta Trivi, periodista especializada en videojuegos y coautora de ¡Protesto! Los videojuegos desde una perspectiva de género (Anait). “Pero siempre han surgido artistas que han tomado conciencia de esto. Fue criticado en la pintura de la segunda ola del feminismo, en el cine, en el cómic… es un tema recurrente. En los videojuegos ha pasado en los últimos años: ha habido un movimiento que detectó que la cosificación de la mujer no sólo era constante, sino también muy evidente, y luchó contra ello”.

Eve, protagonista del videojuego coreano ‘Stellar Blade’.CAMBIO ARRIBA

“Después de 2010, la industria de los videojuegos entró en la era de los juegos modernos y los personajes femeninos comenzaron a mostrar una diversidad y complejidad notables. En comparación con épocas anteriores, se volvieron más independientes, poderosos y se caracterizaron por exhibir personalidades diferentes. Además, había una tendencia a la desexualización y a la neutralización en su apariencia”, rayos X de Lan Luo en un estudio reciente (La evolución de las representaciones de personajes femeninos en los videojuegos desde una perspectiva feminista) de la Universidad Tecnológica de Nanyang, Singapur. Las nuevas heroínas, como Ellie y Abby de la saga zombie El último de nosotros, o la Aloy del juego con bestias de metal Horizonte, Son muy diferentes: representan un arquetipo de mujer real que destaca por sus acciones y personalidad, no por su físico.

La propia evolución de un personaje como Lara Croft lo demuestra: desde la forma recauchutada que lucía en los primeros juegos de Tomb Raider Hasta su rediseño hacia la realidad en 2013, media el cambio de mentalidad de una industria en la que las diferentes comunidades se han articulado en foros y redes para sostener un discurso crítico contra el machismo imperante en la industria décadas atrás. Y parte de este cambio se puede atribuir a la incorporación de las mujeres como consumidoras. El sector de los videojuegos crece cada año (un estudio de la consultora DFC Intelligence estima que hay 3.100 jugadores en el mundo, casi el 40% de la población). En España han superado los 18 millones, según los últimos informes de la Asociación Española del Videojuego. Aunque las mujeres suponen ya casi la mitad de los jugadores (47%), hay cifras menos alentadoras: sólo representan el 17% de la plantilla y sólo hay un 20% de protagonistas femeninas.

“En los últimos años se ha luchado contra esta sexualización”, contextualiza Trivi. “Pero, al mismo tiempo, cada movimiento tiene un contramovimiento que intenta que las cosas vuelvan a ser como antes. Y lo disfrazan de rebelión”. Eso es a lo que parecen aspirar no sólo Espada estelar, sino personajes como Tifa, Lady Dimitrescu o Quiet. Todos estos personajes, por cierto, aparecen en juegos japoneses. Espada estelar Es coreano. Lo que ha añadido otro debate a la polémica: ¿Asia es más sexista que Occidente en materia de videojuegos?

Imágenes promocionales de ‘Bayonetta’.

Trivi recuerda ciertas demandas sociales de los últimos años, concretamente en Corea, al calor de libros como Kim Ji-young, nacido en 1982, un referente feminista reciente en toda la región. Pero vuelve a su teoría del contramovimiento: “Obras como ésta han fortalecido el machismo. Y no lo dudo Espada estelar Es uno de esos juegos que no sólo se crea en un contexto sexista, sino que se enmascara bajo una forma de “rebelión”. Independientemente de la representación de las mujeres, también ha habido movimientos ideológicos que son cuanto menos cuestionables. Como muestra un botón: en 2019 y convencido de que los videojuegos estaban detrás de la caída de la natalidad, China (el país del mundo que más dinero invierte en juegos) obligó a algunas de las mayores empresas, como Tencent, miHoYo o NetEase, a hacerlo. limitar la inclusión de hombres “afeminados”. “El único objetivo es buscar lucro y no incluir contenidos violentos u obscenos, como el culto al dinero o el afeminamiento”, afirmaron en ese momento las autoridades.

La controversia de Espada estelar ha inflamado las redes sociales, en lo que parece un nuevo capítulo de la puerta de juego (lucha entre actores conservadores y progresistas) que comenzó en 2014 y que propugnó en gran medida las guerras culturales que han tenido lugar durante esta década. Esa disputa tuvo un episodio notable a finales de marzo, cuando el nombre de una empresa dio la vuelta al mundo digital: Sweet Baby. Fundada en 2018 y con sede en Montreal (Canadá), ofrece asesoramiento a varios videojuegos durante su desarrollo para promover la diversidad en sus personajes. Aunque sólo tiene 16 empleados, ha estado involucrada en algunos de los juegos más exitosos y caros de los últimos tiempos, como El hombre araña 2 (que presenta a un científico neutral en cuanto al género), Dios de la guerra. ragnarök (en el que una giganta de la mitología nórdica, Angerboda, es una niña negra) o Alan Wake 2 (cuya coprotagonista es negra). “Somos una empresa narrativa. No somos censores. Nos interesa mejorar las historias, desarrollar un lenguaje más sólido en torno al diseño narrativo”, defendió el medio especializado. kotaku Kim Belair, directora ejecutiva de Sweet Baby. Sin embargo, un sector de Internet muy activo en redes denunció una “inclusión forzada” en esos juegos y ahora exige el regreso de personajes como Eva de Cubo estelar.

Considerándolo todo, los videojuegos pertenecen al mundo del arte. Un área en la que la libertad creativa y la corrección política no combinan bien. Queriendo ser un poco provocativo, Trivi introduce un último matiz: “Hay juegos en los que la sexualización es evidente y molesta, pero es difícil juzgar desde un punto de vista feminista porque puede estar relacionado con lo que hacemos en el juego. ” ¿El ejemplo más claro?: “Sin duda, bayoneta”. “Es tan exagerada, con esas proporciones que resaltan tanto sus curvas… al principio me pareció mal, pero con el tiempo he visto que mucha gente queer lo reclama como un símbolo acampar (voluntariamente exagerado). Es así, pero tan exagerado, que ¿hasta qué punto resulta atractivo para la normativa? Quizás sea una parodia de lo sexy”, desliza. Es evidente que la polémica está servida.

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