El gran lanzamiento de Game Pass en julio es un juego de supervivencia en el que podrás cometer atrocidades como prohibir los nacimientos para ahorrar electricidad. Frostpunk 2 es difícil y atractivo – Frostpunk 2

El gran lanzamiento de Game Pass en julio es un juego de supervivencia en el que podrás cometer atrocidades como prohibir los nacimientos para ahorrar electricidad. Frostpunk 2 es difícil y atractivo – Frostpunk 2
El gran lanzamiento de Game Pass en julio es un juego de supervivencia en el que podrás cometer atrocidades como prohibir los nacimientos para ahorrar electricidad. Frostpunk 2 es difícil y atractivo – Frostpunk 2

Desde 2014, los estudios polacos de 11 bits no han hecho más que crear grandes juegos, y su nueva supervivencia apunta a las estrellas.

Me gusta el frio. No habrá nadie que me haga cambiar de opinión. Con lo fácil que es taparse con una manta y tomar un café caliente, ¿cómo voy a preferir el verano? Aún así lo digo desde mi casita de la costa mediterránea. Pero, ¿qué pasa si llega una ola de frío, una nueva edad de hielo y el planeta se congela como un cono en mi congelador? Seguramente no estaré tan seguro de la frase con la que comencé este texto. El supervivencia Son interesantes por muchas razones, pero cuando te hacen lucha contra el tiempo y inclemencias del tiempo, adquieren un mayor grado de complejidad. Frostpunk hizo lo propio en 2018, una auténtica obra maestra de un estudio que no ha fracasado ni una sola vez, y no piensa seguir haciéndolo. Sí, he podido jugar a Frostpunk 2, el juego de supervivencia, gestión y construcción de 11 bit Studio, que lleva cuatro años en desarrollo, y que me ha hecho replantear mi vida porque nada me ha preparado para el peor lado de la supervivencia.

La verdad es que con una IP de este estilo, con las ideas tan claras y las bases tan bien cimentadas, hay dos opciones para una secuela: o se aprovecha el conservadurismo y el buen recuerdo de los jugadores para replicar, casi por completo, lo que aquella hizo bien esa entrega; o se comprometen a reformular y ampliar aún más sus ideas, con el riesgo que ello conlleva. En este caso, y casi para contradecirme, el estudio de ex integrantes de CD Projekt RED viene a decir “¡nada de eso!”, y opta por un mezcla de enfoquesa medio camino entre Progreso y conservadurismo. que hará las delicias tanto de veteranos como de novatos que buscan una experiencia dura. Porque sí, en este asunto de la supervivencia de una ciudad en mitad de la gélida campiña británica no hay medias tintas, o sacas pecho o te comen; como yo.

Diplomacia como nunca hemos experimentado

Y sí, comencé mi primer partido con miedo. En el primer Frostpunk me arrojaron al páramo helado, me azotaron en la plaza o morí junto con mis aldeanos cuando no registré la temperatura del reactor y terminé saltando por los aires. Pero justo cuando pensaba que estaba listo para la secuela, llega 11 bit y romper los esquemas. Porque si recientemente jugaste aquel partido de 2018 podrás pensar “soy duro”, pero la selección polaca ha pisado el acelerador en este tema de las necesidades y en mantenernos en mil cosas, todo con el filo de un pueblo necesitado. en nuestros cuellos. Seguimos siendo los “padres” de estos aldeanos, adolescentes exigentes al fin y al cabo: la figura que miran con ojos gigantes esperando guiarlos, pero también la que detestan y la que no pasan ni una sola vez, aunque dejan la piel para tener un techo donde refugiarse.

Frostpunk 2 se debe a la dificultady 11 bit Studios ha recopilado lo mejor de aquel juego original y lo ha replicado, casi a escala 1:1, y ampliando un sistema con un gama de posibilidades enorme. Entre las muchas cosas nuevas, la gestión política ha cambiado mi forma de ver este tipo de juegos. Ahora existe, por ejemplo, una Consejo de las grandes facciones del juego, ocho hasta donde yo sé, un lugar físico donde las necesidades de la sociedad se deciden en función de la porción del pastel que se lleva cada uno de estos grupos. Atrás quedaron las demandas “hechas a mano” para atender las dudas o solicitudes de los diferentes grupos poblacionales de nuestra ciudad, es todo un guerra por la democracia en una ciudad que, después de todo, es Medio camino entre dictadura y anarquía.

Él tira y afloja político Fluye y brilla con una luz muy poderosa. Las leyes, lo que antes conocíamos como la parte diplomática del juego y que, aunque bien definidas, adolece de sencillez ahora que ves de qué va su secuela, se han ampliado con un muy interesante amalgama de opciones. No sólo tenemos que complacer a los diferentes grupos de población, algunos que aparecen aleatoriamente teniendo en cuenta las acciones que realizamos —en mi primera partida pasé casi la totalidad de los 300 turnos que nos permite esta demo jugar con sólo tres facciones, mientras que en El segundo juego casi al principio ya tenía cuatro luchando por el control de la ciudad, pero sus impacto en el juego es inmediato.

En este sentido, hay mucho conservadurismo en el juego, pero se profundiza enormemente en las consecuencias de todas las acciones, pero también en el entramado de causas que conducen a un clímax u otro, donde no todo se reducirá a blanco o negro. Hay grises, muchos grises. tal vez uno ley que te anima a trabajar sólo los días que hace buen tiempo –aunque ya sabes el frío que siempre hará– cabrea a los tecnócratas, que buscan medidas efectivas que persigan el bienestar social, para poder tenderles la mano y Asegúrate de que en la próxima Consejouno que se reúne cada 10 semanas, aceptarás su factura pase lo que pase. esto tiene un doble estándar Y ser bueno con algunos puede crear, o no, un malentendido con otros, y viceversa.

No es tan fácil caer en desgracia y morir a manos de una turba perteneciente a una facción, donde incluso lucharán entre ellos con mayor virulencia y realismo.

Es el sistema clásico del primer juego, ampliado a niveles complejos locos. De hecho, ahora no es tan fácil caer en desgracia y morir a manos de una turba que pertenece a una facción, donde incluso estos lucharán entre sí con mayor virulencia y verdadero realismo para ganar seguidores. En 300 turnos he oscilado varias veces entre el odio y la aprobación de estos grupos sociales a partir de acciones, algunas para salir adelante, otras extremas como reducir la natalidad para ahorrar calor. El juego nos obliga a hacer malabares constantemente en uno de los sistemas políticos más pulidos y heterogéneo que he visto en mucho tiempo.

Incluso si se tiene bien medido, el riesgo de temperaturas muy altas, que se repiten como eventos aleatorios de heladas o tormentas, de asesinatos, que suben o bajan dependiendo de lo industrializada que esté la ciudad, o incluso de cultos. pseudosectarios en defensa del conservadurismo extremo que conduce a incendios y a una curioso apartheid entre las diferentes facciones; Pueden destruir tu buena trayectoria en un momento. Incluso puedes, como yo, aliarte según con qué facción hundir a otra, una incorporación más al Consejo mencionado anteriormente y que demuestra que los polacos no pierden el tiempo en su secuela. todo para terminar quemado vivo por unos sectarios que andaban sin camiseta por la ciudad, a los que no les di importancia y acabaron reclamando la ciudad para ellos.

La construcción se deshumaniza, para mejor

Uno de los aspectos más impactantes, lejos de todo el apartado político, uno en el que he dejado infinidad de detalles por comentar para reducir mi discurso a “11 bit Studios es un estudio”, es su sistema constructivo. El primer Frostpunk se construyó sobre tres pilares: supervivencia, construcción y política. En su secuela, Frostpunk 2 ha diluido esos pilares y algunos se han reducido a nada parecido a una construcción. La clásica construcción por parte de inmobiliarias ha cambiado hacia un sistema de construcción de distrito automatizada y eso deja de lado la parte más atractiva y estratégica del juego, arquitectónicamente hablando.

Con ello, el estudio polaco ha reducido la urgente necesidad de realizar un control exhaustivo de los lugares de construcción y ha relegado este sistema a un enfoque por hexágonos en el que se construirán los edificios, de forma aleatoria. Por un lado, el equipo europeo busca romper con lo que ellos mismos han establecido, y en general el 90% de los juegos de supervivencia similares, y así reducir la necesidad de prestar atención a varios sistemas complejos para ofrecernos un menú mucho más variado. de mecánicas e ideas que convergen en un fin, un sistema complejo y único. Sin embargo, esto también trae consigo ciertas Cosas negativas. Por un lado, aquellos que estén encantados con embellecer su ciudad verán cómo el juego hace todo el trabajo por ellos. No podemos construir carreteras, aunque sí podemos construir vías de tren para mejorar la comunicación entre distritos o embellecer la ciudad. Por otro lado, deshumaniza la ciudad, aunque creo que todo redunda en una razón narrativa.

Se ha reducido la necesidad de un control exhaustivo de las obras de construcción.

En la primera entrega, la construcción te hacía participar en la vida diaria de tus aldeanos, donde los veías moverse y cruzar la nieve o el hielo para llegar a la zona marcada y comenzar a construir. Ahora todo esta deshumanizado. Vemos a los ciudadanos como sombras que recorren la ciudad con senderos distorsionados donde no podemos distinguir quién camina por las calles; y sólo enfatiza la idea de que estamos ante una sociedad donde no hay individualismosdonde la supervivencia lo ha llevado todo al extremo de la imperiosa necesidad de ver el sol un día más.

Todo ello acaba en un sistema de construcción tan sencillo para nosotros como complejo para el núcleo del juego. Y Frostpunk 2 se debe a la aleatoriedad. Se construirá un distrito de viviendas. procesalmenteteniendo en cuenta la necesidades ambientales, si están adosados ​​a la montaña o a la llanura, y a los barrios o edificaciones adyacentes. Esto hace que prácticamente ninguna zona del mapa sea igual a la anterior.

Aunque me entristece perder parte de la esencia del constructor de ciudades, todo este sistema también hace que la estética del juego brille como pocas veces he visto.

Hay espacio para edificios individuales, sí, pero quedan relegados a edificios “de apoyo” o “únicos”. Las clásicas atalayas para avisar de riñas o asociaciones no autorizadas que desembocan en disturbios, hospitales o estaciones de zepelines. Y, aunque me entristece perder parte de la esencia del constructor de ciudad, todo este sistema a su vez hace que la estética del juego brille como pocas veces he visto. Esa mezcla artística donde La guerra de los mundos de HG Wells, una obra clásica steampunkse une al dieselpunk de Children of the Sun –no el juego de Devolver Digital, sino ese rol de los años 90– impregna cada uno de los diseños del juego: desde los más pequeños, como las estaciones aéreas antes mencionadas, hasta los caminantes cuadrúpedos que cargan materiales de construcción. . Sin duda, en Frostpunk 2 puedes encontrar belleza en el sufrimiento, qué cosas.

También regresan las expediciones a diferentes partes del globo

Frostpunk 2 promete mucho, y aunque esta demo son apenas 300 turnos, algo así como una hora y un poco dependiendo de lo rápido o lento que vayas en tus primeros pasos, creo que 11 bit Studios va a firmar su nuevo éxito. Aunque los polacos saben que la sorpresa se ha disipado para esta secuela, se meten en un intrincado sistema de relaciones y diplomacia que la hace alejarse de su primera entrega. Sea como sea, tendremos que esperar un poco más para jugarlo. La demo que he probado estará disponible para todos en Steam a partir de hoy, 15 de abril, hasta el 22 del mismo mes, mientras que el juego llegará el próximo 25 de julio para ordenador personal, PS5 y Xbox Serie X|S. Además, el mismo día estará disponible en Pase de juego.

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